MARTIN KLEPPER, RUTH MAYER, ERNST-PETER SCHNECK. (HG.): HYPERKULTUR. ZUR FIKTION DES COMPUTERZEITALTERS. BERLIN, NEW YORK: DE GRUYTER 1996.

1. ZIELSETZUNG DES BANDES

Die Doppeldeutigkeit des Genitivs im Untertitel ist programmatisch gemeint: Es geht in dem Sammelband sowohl um die Fiktionen, die unter dem Signum des Computerzeitalters entstehen, als auch um Hyperkultur als Fiktion. Untersucht werden sollen die Veränderungen »traditionelle[r] Repräsentationsstrukturen« (S. 5) durch den PC sowie die »symbolische Bedeutung« (ebenda) der neuen Technologie in Literatur, Kunst und Theorie. Die Beiträge behandeln damit zwei Aspekte des Themas ›Hyperkultur‹, die zwar des öfteren zusammen genannt werden, deren Zusammengehörigkeit aber nicht ohne weiteres einleuchtet: einerseits einen bestimmten Typus von Medienprodukten und andererseits das grundsätzliche Problem des Status einer ›Kultur‹, deren Strukturen, Produkte und Träger meist mit Blick auf die Zukunft thematisiert oder gar beschworen werden, jedenfalls in vielen Fällen – seien es Virtual Reality-Produkte, sei es die vielzitierte neue Freiheit des Hypertextlesers – noch nicht ›real‹ sind,[1] es vielleicht gar nicht werden.

Diesen beiden Aspekten des Themas werden zwei Gruppen von Beiträgen zugeordnet. In der ersten wird abstrahierend nach Bedingungen und Wirkungen der neuen Medien gefragt, wenn auch weniger grundsätzlich, als es die zweite Lesart des Untertitels nahelegt. Mit Ausnahme von Friedrich Kittlers Beitrag geht es primär um Hypertexte, die unter recht unterschiedlichen Perspektiven thematisiert werden: Hier finden sich Texte zu Veränderungen des Umgangs mit Literatur (Ruth Nestvold), insbesondere des Schreibens (William Dickey) unter den Bedingungen von Hypertext, zu den Implikationen des Sprechens über Hyperfictions (Hilmar Schmundt) und zum Verhältnis von Druck- und Hypertext (Heiko Idensen), es wird danach gefragt, wie tragfähig die oft vorgenommene Korrelation zwischen Hypertexten und postmoderner Theorie ist (Hannah Möckel-Rieke), und es werden solche Korrelationen vorgeführt: in dem Versuch, Hypertext mit Bezug auf Deleuze/Guattari als »Rhizosphäre« zu erläutern, die Unbewußtes produziert (Hanjo Berressem), und mit psychoanalytischem Vokabular als Analogisierung von Hypertext und Hysterie (Christoph Schirmer). Kittler nimmt die rasante Entwicklung der Computertechnologie (»Chipevolution«, S. 161) zum Ausgangspunkt für die Frage nach der ›Fleischwerdung des Bit‹. In der zweiten Gruppe werden Medienprodukte untersucht, und zwar vor allem literarische Drucktexte, die elektronische Medien thematisieren – schwerpunktmäßig Cyberpunk (Ruth Mayer, Jochen Klepper; mit weitergehenden Überlegungen zu einer »Cyber-Ökologie«: Ollivier Dyens) und, allgemeiner, Science Fiction (Istvan Csicsery-Ronay) –, daneben aber auch PC-Spiele (Jon-K. Adams) und Avant-Pop (Mark Amerika). Ein hilfreiches Glossar und eine knappe Auswahlbibliographie ergänzen den Band.

Der gemeinsame Nenner aller Beiträge liegt zunächst einmal in der Verwendung des Begriffs ›Hyperkultur‹.

2. WAS HEISST ›HYPERKULTUR‹?

Dankenswerterweise diskutieren Ruth Mayer und Ernst-Peter Schneck in der Einleitung den Begriff ›Hyperkultur‹, ohne allerdings, um es vorwegzunehmen, zu einer trennscharfen Bestimmung zu gelangen. Da der Begriff so Unterschiedliches wie Hypertext, Hyperfiction, Virtual Reality und Cyberpunk umfassen soll, wäre zunächst die Frage nach den Gemeinsamkeiten dieser kulturellen Phänomene zu klären gewesen, was im Text eher implizit geschieht. Faktisch verbinden nur zwei Merkmale die genannten Phänomene: Sie haben ›irgendwie‹ mit elektronischer Datenverarbeitung tun, nutzen sie als Medium oder thematisieren verschiedene ihrer Erscheinungsformen, und sie sind grob dem Bereich ›Kultur‹ zuzuordnen. Damit ist noch kaum etwas ausgesagt, geschweige denn der Begriff ›Hyperkultur‹ bestimmt. Die Verfasser versuchen eine Klärung, ohne näher auf die zuzuordnenden Phänomene einzugehen. Der Begriff bezeichne einen »kulturellen Zustand permanenter Dynamik und Veränderung: Eine Situation, die eine Stabilisierung des Kulturbegriffes nicht mehr erlaubt, weil die Hyperkultur sich selbst als permanenter Neuentwurf möglicher Sinnzusammenhänge und damit möglicher Kulturen begreift.« (S. 4) Von der Tatsache einmal abgesehen, daß hier mindestens zwei unterschiedlich weitgefaßte Kulturbegriffe verwendet werden, sind es vier Merkmale von ›Hyperkultur‹, die als wesentlich festgehalten werden: die Dynamik des Objektbereichs, das Eindringen in die etablierte Kultur ›von den Rändern her‹, »die Vernetzung disparater kultureller Phänomenologien zu neuen Zusammenhängen« (ebenda) als Funktionsweise und die Etablierung von »Virtualität als kulturelle Lebenswelt des dritten Jahrtausends« (ebenda). Was einige neuere kulturwissenschaftliche Ansätze kennzeichnet, der programmatische Verzicht auf eine extensionale Bestimmung ihres Gegenstandsbereichs und auf eine Explikation des Kulturbegriffs,[2] findet sich auch hier. Statt dessen scheinen es strategische Erwägungen zu sein, die diese Begriffsbestimmung prägen: Eine für die Rekrutierung als Forschungsobjekte erforderliche Verbindung der unterschiedlichen Phänomene wird durch die gemeinsame Bezeichnung unterstellt; der kulturkonservativen Kritik am Systemstabilisierenden der elektronischen Medien wird durch den Hinweis auf deren Subversion ›von den Rändern her‹ begegnet; der Hinweis auf die Bedeutung von Virtualität für das kommende Jahrtausend rechtfertigt die Forschungen in diesem Bereich als zukunftsweisend. Was aber genau unter ›Hyperkultur‹ zu verstehen sei, bleibt diffus.

In den Beiträgen wird der Begriff dann auch recht unterschiedlich verwendet. Wohlmeinend ließe sich dieser Sachverhalt als Ausdruck des Facettenreichtums des Phänomens ›Hyperkultur‹ interpretieren, weniger wohlwollend als Indiz für die Zusammenhanglosigkeit nicht allein im Methodischen, sondern bereits auf der Objektebene einer Medien-Kultur-Wissenschaft. Was die Beiträge dennoch zusammenhält, sind gemeinsame Fragestellungen und Themen, von denen im folgenden nur die Fragen nach den kulturellen Auswirkungen der neuen Medien und nach dem künftigen Stellenwert von Literatur aufgegriffen werden können.

3. MEDIENTHEORETISCHE BEITRäGE: SICHER HAT SICH ETWAS GEäNDERT – ABER WAS?

Eine der zentralen gemeinsamen Fragen ist die nach den Veränderungen, die die neuen Medien für die verschiedenen Arten des Umgangs mit Texten nach sich gezogen haben. Diese Frage wird in dem Band auf unterschiedliche Weise gestellt und beantwortet. Daß hier nicht allein abweichende Positionen zur Sprache kommen, sondern typische Konfrontationen in der Diskussion um die neuen Medien dokumentiert werden, macht einen Vorzug dieses Bandes aus.

Beiträge, die von der Theorie her argumentieren, stehen solchen gegenüber, die von den Phänomenen ausgehen. Für die Beiträge der ersten Gruppe ist die Grundannahme charakteristisch, die neuen Medien lieferten post festum eine Bestätigung für poststrukturalistische Texttheorien, etwa für die Thesen vom Autonomieverlust und der Dezentralität der Texte, vom Bedeutungsverlust des Autors und von der Freiheit des Lesers. Die entsprechenden Begriffe und Theoreme werden herangezogen, um ein Phänomen wie Hypertext und seine kulturellen Auswirkungen zu erfassen. Dies ist zum Beispiel bei Hanjo Berressem der Fall, der in seinem argumentativ komplexen Beitrag unter anderem versucht, Struktur und Funktionsweise von Hypertext im Anschluß an Deleuze/Guattari zu erläutern. Für ihn gibt es »kein treffenderes Bild« als das des Rhizoms, um die Eigenschaften von Hypertext zu beschreiben: Er ist ›azentrisch‹, nicht hierarchisch und ›asignifikant‹ (S. 127), ist »ein fraktaler Raum mit einer Vielzahl von Zugängen« (S. 128). Der Erklärungswert eines solchen Verfahrens leuchtet der Rezensentin nicht ein; vielmehr sieht sie zwei Probleme mit ihm verbunden. Zum einen tendiert dieser Ansatz dazu, die zu beschreibenden Gegenstände auf Bekanntes beziehungsweise auf im akzeptierten Theorierahmen positiv Sanktioniertes zu reduzieren. Bestimmte Eigenschaften von Hypertexten, etwa ihre spezifischen Strategien der Leserlenkung, werden nicht mehr thematisiert, vielleicht erst gar nicht wahrgenommen. Zum anderen ist die metaphorische Annäherung an unbekannte Phänomene zwar ein legitimes Verfahren; wenn aber beide Seiten der aufgestellten Gleichung am Ende bildlich bleiben, ist für die Erkenntnis wenig gewonnen.

Die Beiträge der zweiten Gruppe sind die ergiebigeren, wenn die Frage nach den tatsächlichen Auswirkungen neuer Medien beantwortet werden soll; ihre Verfasser sind weniger an weitreichenden Folgerungen interessiert, beobachten dafür aber genauer. Ein Beispiel für eine gelungene Synthese aus theoretischer Reflexion und Praxisbezug liefert der Beitrag Ruth Nestvolds. Nestvold, selbst auch Verfasserin von Hyperfictions, skizziert den heute erkennbaren Einfluß neuer Medien auf die Erscheinungsform, Produktion und Rezeption von Literatur, der sich von dem theoretisch postulierten deutlich unterscheidet. So arbeitet die Verfasserin unter anderem sehr klar heraus, daß der vielzitierte Autoritätsverlust des Autors sich in der Praxis eher bescheiden ausnimmt: Die Freiheit von Hypertext-Lesern liege in der Möglichkeit, Textsegmente in beliebig, das heißt nach eigenen Vorlieben gewählter Reihenfolge anzusteuern; nach wie vor seien es aber die Autoren, die die Textstruktur vorgeben, die Verbindungen herstellen, Anfang und meist auch noch Ende des Textes festlegen, kurz: den Rahmen der Freiheit bestimmen (S. 25 ff.). Auch die These, elektronische Literatur sei von Beschränkungen der Linearität befreit, relativiert Nestvold: Faktisch arbeiten die meisten Verfasser literarischer Hypertexte mit linearen Strukturen, zumindest dann, wenn sie – wie anscheinend viele – erzählen wollen. Die Diskrepanz zwischen den Möglichkeiten des Mediums und ihrer Nutzung in der Praxis zeigt einerseits an, daß es offenbar nicht das technisch Machbare ist, das die Eigenschaften der Medienprodukte bestimmt, und andererseits, daß der Schluß von den Eigenschaften eines Mediums auf seinen Gebrauch unzulässig ist.

4. BEITRäGE ZU MEDIENPRODUKTEN: WO BLEIBT DIE LITERATUR IN DER HYPERKULTUR?

In mehreren Beiträgen, vor allem bei Ruth Mayer, Martin Klepper, Istvan Csicsery-Ronay und Mark Amerika, wird an unterschiedlich zentralen Stellen die Frage aufgeworfen, welche Relevanz literarischen Texten im traditionell-linearen Sinne im Rahmen der Hyperkultur noch zukommen könne. Die Bilanz fällt positiv aus: So wie die These vom Ende des Schreibens heute kaum mehr vertreten wird, so wird auch für die Zukunft der Literatur nicht mehr das Schlimmste befürchtet; wie überhaupt die apokalyptischen Visionen im Zusammenhang mit den neuen Medien an Attraktivität eingebüßt zu haben scheinen.

Erstaunlich ist, daß Literatur wieder ein Wirkungspotential zugeschrieben wird. So nimmt zum Beispiel Csicsery-Ronay in seinen Spekulationen über den religiösen Charakter von Virtual Reality an, daß Science Fiction-Literatur »tiefgreifend« auf künftige technische Neuerungen einwirken könne (S. 247). Eine ihrer Hauptfunktionen sei »die Vorbereitung der Rezeptionsmodi für die grundlegenden Veränderungen im Lauf der Techno-Evolution« (ebenda). Die Möglichkeit, Realität beeinflussen zu können, wurde Literatur seit den 70er Jahren kaum mehr zugetraut. Wie kommt der Sinneswandel zustande? Als Beleg für die Wirksamkeit von Literatur wird stets der Hinweis auf die Romantrilogie William Gibsons eingesetzt. Gibson hat mit seinen Cyberspace-Szenarien vor allem in Neuromancer Bilder und Symbole geliefert, die ›User wie Programmierer‹ zu ihrer Selbstbeschreibung akzeptiert haben, so daß hier in der Tat von einem Einfluß eines literarischen Texts auf die Kultur elektronischer Medien gesprochen werden kann.[3] Ginge es hier nur um die Wirkung von Kultbüchern auf eine Gruppe von Lesern, so wäre das Phänomen, für das es dann eine Reihe von Beispielen gäbe, nicht gerade aufregend. Da aber Science Fiction- und Cyberpunk-Literatur das Medium thematisieren, das die Zukunft unserer Kultur prägen wird, und ihre Leser eben nicht nur eine Randgruppe bilden, so die Argumentation, kann ihr ein Wirkungspotential über die subkulturelle Gruppenbildung hinaus zugeschrieben werden: In literarischen Fiktionen können Bilder des Cyberspace entworfen werden, die noch nicht realisierbare Möglichkeiten Virtueller Realität enthalten, und diese Texte können dadurch fragestellungs- und maßstabgebend wirken. Cyberpunk-Literatur stellt damit zugleich eine ›Schnittstelle‹ zwischen altem und neuem Medium dar. Sie tut dies auch noch in einer anderen, rezipientenbezogenen Hinsicht, die Mark Amerika betont. Zeitgenössische Literatur konnte, so Amerika (S. 255), die Generation der mit audio-visuellen Medien Aufgewachsenen nicht mehr ansprechen. Erst Texte wie die Gibsons haben dieser Generation den Weg zur Literatur wieder gangbar gemacht. Diese Texte gehen von anderen Bildungsvoraussetzungen aus und verwenden eine Sprache, die sich den durch neue Medien geprägten Wahrnehmungsgewohnheiten nicht verschließt.

Auf eine zweite wichtige Funktion von Literatur unter ›hyperkulturellen‹ Bedingungen weist Ruth Mayer hin. Sie argumentiert für eine spezifische Leistung der Cyberpunk-Literatur im besonderen und der literarischen Fiktion im allgemeinen. Diese Fiktionen grenzen sich »gegen eine Kultur der Unmittelbarkeit und multimedialen (a-schriftlichen) Repräsentation« ab (S. 172). Als zentrales Gestaltungsmittel arbeitet Mayer in ihrer Analyse der formalen Merkmale und Handlungssequenzen von Cyberpunk-Literatur eine hologrammähnliche Struktur heraus: »unendlich fragmentiert und doch nicht fragmentierend, da jedes Fragment in sich ganzheitlich ist« (S. 226). Mit Hilfe dieses Verfahrens gelingt es der Cyberpunk-Literatur – anders als postmodernen Texten –, die unbestrittene Heterogenität der ›Wirklichkeit‹ »zum referentiellen System zu bündeln« (S. 233) – eine Leistung, die an die sprachliche Organisationsform der Texte gebunden ist.

5. OFFENE FRAGEN

Der Vorteil der praxisbezogenen Beiträge scheint mir darin zu liegen, daß in ihnen und ausgehend von ihnen spezifischere Fragen gestellt und Forschungsaufgaben klarer benannt werden können als in Beiträgen, die auf eine theoretische Reformulierung neuer Medien-Phänomene abzielen. Nur ein Problembereich sei angesprochen, zu dem einige Fragen offen bleiben.

Um ›Hyperkultur‹ zu bestimmen, bedarf es sicherlich einer genaueren Analyse des Verhältnisses verschiedener Medienprodukte zueinander. Hierfür fehlen noch weitgehend Instrumentarien, die disziplinenübergreifend eingesetzt werden können. So greift zum Beispiel Jon-K. Adams in seinem Beitrag zum Vergleich der Raumstruktur in interaktiven Computerspielen und Cyberspace-Romanen auf Erzähltheorie zurück, um die Unterschiede beschreiben zu können; offen bleibt die Frage nach einem Analyse-Instrumentarium für PC-Spiele, das deren visuell-akustische und technische Besonderheiten ebenso erfaßt wie die Eigenschaften, die sie mit narrativen Drucktexten gemeinsam haben. Auch das von Jochen Klepper angesprochene Phänomen der Interaktion verschiedener Medien, greifbar zum Beispiel in der medialen Mehrfachverwertung von ›Texten‹ als literarischer Text, TV-Serie, Film und Computerspiel – etwa am Beispiel von Star Trek – wäre hier anzusiedeln und methodisch zu klären. Und auch der von Nestvold gestellten Frage wäre nachzugehen, ob das zunehmende Interesse an Interaktivität und Multimedialität die Hyperfiction nicht zu einem Übergangsphänomen mache, das schließlich den Narrationen von PC-Spielen weichen werde.

Simone Winko (Hamburg)


[1] Hier wäre wohl der Möglichkeits- angemessener als der Fiktionsbegriff.
[2] Vergleiche zum Beispiel Hartmut Böhme/Klaus R. Scherpe: Zur Einführung. In: dies. (Hg.): Literatur und Kulturwissenschaften. Positionen, Theorien, Modelle. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt 1996, S. 7-24.
[3] Vergleiche dazu auch den Beitrag von Martin Klepper, besonders S. 202 f.

Jahrbuch für Computerphilologie 1 (1999) [Zurück zum Inhaltverzeichnis]